Pertemuan 3_Kerangka Kerja untuk Memahami Interaksi
Kerangka kerja untuk
memahami interaksi dengan komputer terdiri dari beberapa konsep dan elemen
penting. Berikut adalah beberapa poin yang menjelaskan kerangka kerja tersebut:
1.
Siklus
Tindakan Evaluasi/Eksekusi:
·
Goal:
Kejadian atau hasil yang diinginkan oleh pengguna.
·
Eksekusi:
Melakukan tindakan dalam dunia nyata untuk mencapai tujuan.
·
Dunia
Nyata: Tempat di mana pengguna melakukan tindakan dengan memanipulasi objek.
·
Evaluasi:
Validasi pengguna terhadap tindakan yang dilakukan dan perbandingan dengan
tujuan yang ditetapkan sebelumnya.
2.
Tujuh
Langkah Tindakan:
Menjelaskan langkah-langkah dalam siklus tindakan,
termasuk goal, eksekusi, evaluasi, dan pemisahan antara keinginan pengguna
dengan apa yang dapat dilakukan oleh sistem.
3.
Jarak
Pemisah Eksekusi (Gulf of Execution):
Mengacu pada perbedaan antara keinginan pengguna dan
apa yang dapat dilakukan oleh sistem. Contohnya adalah jika pengguna ingin
menyimpan file tetapi tidak ada pilihan "simpan" dalam menu file,
maka ada jarak pemisah eksekusi antara keinginan pengguna dan kemampuan sistem.
4.
Jarak
Pemisah Evaluasi (Gulf of Evaluation):
Menjelaskan kesulitan yang dihadapi pengguna dalam
mengartikan status sistem dan sejauh mana desain antarmuka membantu pengguna
menemukan dan memahami status sistem. Misalnya, jika pengguna tidak menyadari
bahwa keyboard berada dalam mode Caps Lock karena tidak ada indikator yang
jelas, maka ada jarak pemisah evaluasi antara pengguna dan sistem.
5.
Kerangka
Kerja Interaksi:
Menyediakan pandangan pengguna terhadap interaksi
dengan sistem, dengan komponen utama berupa sistem (S), pengguna (P), masukan
(M), dan keluaran (K).
6.
Fase
Eksekusi pada Siklus Interaksi:
Terdiri dari tahap artikulasi, pengerjaan, dan
penyajian, di mana pengguna merumuskan tujuan, masukan diterjemahkan ke dalam
bahasa mesin, dan sistem menyajikan hasil operasi dalam bahasa keluaran.
7.
Fase
Evaluasi pada Siklus Interaksi:
Melibatkan langkah-langkah observasi dan artikulasi
oleh pengguna untuk membandingkan hasil yang muncul dengan tujuan awal dan
memeriksa kesesuaian dengan bahasa tugas dan masukan yang digunakan.
Selain
itu, untuk mengatasi kompleksitas interaksi, perancang perlu memahami cara
pengguna melihat, merasakan, dan mengatasi kompleksitas dalam lingkungan kerja mereka.
Dalam upaya ini, perancang menggunakan pemodelan sistem, gambaran sistem, dan
model mental pengguna sebagai alat untuk memahami dan merancang interaksi yang
lebih baik.
Model
mental adalah proses di mana pengguna menciptakan kerangka kerja tentang suatu
proses atau cara kerja suatu objek. Semakin dekat model mental pengguna dengan
model konseptual yang diciptakan oleh perancang, semakin mudah pengguna
berinteraksi dengan sistem.
Konsep
pemetaan menjelaskan bagaimana pengguna menghubungkan satu objek dengan objek
lain, sedangkan jarak semantik dan artikulatori membantu memahami hubungan
fungsionalitas sistem dengan kebutuhan pengguna. Affordance adalah aspek
perancangan yang menunjukkan bagaimana objek harus digunakan dan memiliki sifat
subyektif yang bervariasi antar individu.
Dengan
memahami dan menerapkan kerangka kerja ini, perancang dapat merancang interaksi
yang lebih intuitif, mengurangi kompleksitas, dan meningkatkan pengalaman
pengguna dalam berinteraksi dengan sistem komputer.
Comments
Post a Comment