Pertemuan 5_Ragam Dialog
Ragam Dialog
A.
Sifat Penting Ragam Dialog
Salah satu aspek penting dalam
dialog adalah gaya interaksi. Gaya interaksi mengacu pada cara manusia
berinteraksi dengan komputer dalam sebuah dialog. Beberapa sifat penting dari
ragam dialog meliputi:
·
Inisiatif:
Pengguna memberikan tanggapan terhadap prompt atau petunjuk yang diberikan oleh
komputer untuk memasukkan perintah atau parameter perintah.
·
Keluwesan:
Pengguna memiliki kemampuan untuk melakukan penyesuaian dan perluasan antarmuka
sistem sesuai dengan kebutuhan mereka.
·
Kompleksitas:
Terkait dengan pengelompokan model yang diinginkan oleh pengguna ke dalam sistem,
yang dapat dicapai melalui hirarki atau ortogonalitas, atau kombinasi keduanya.
·
Kekuatan:
Merujuk pada jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem sebagai respons
terhadap setiap perintah yang diberikan oleh pengguna.
·
Beban
Informasi: Menitikberatkan pada penyampaian informasi yang dihasilkan oleh
komputer kepada pengguna. Penting untuk menyajikan informasi dengan cara yang
berguna dan sesuai dengan tingkat pemahaman pengguna.
·
Konsistensi:
Sistem yang konsisten memungkinkan pengguna untuk mengembangkan pemahaman dan
memanfaatkan pengetahuan yang sudah dimiliki untuk memahami perintah baru
beserta opsi yang tersedia.
·
Umpan
Balik: Dalam ragam dialog, sistem memberikan umpan balik kepada pengguna jika
terjadi kesalahan atau masalah dalam komputasi yang dilakukan.
·
Observabilitas:
Sistem dikatakan memiliki sifat observabilitas jika berfungsi dengan benar dan
terlihat sederhana bagi pengguna, meskipun proses pengolahan internalnya
mungkin rumit.
·
Kontrolabilitas:
Konsep ini berarti bahwa pengguna selalu memiliki kendali atas sistem.
Antarmuka harus menyediakan sarana yang memungkinkan pengguna untuk mengendalikan
interaksi dengan sistem.
·
Efisiensi:
Melibatkan unjuk kerja manusia dan komputer secara bersama-sama, yaitu hasil
kerjasama antara keduanya dalam mencapai tujuan dengan throughput yang optimal.
·
Keseimbangan:
Strategi dalam perancangan sistem manusia-komputer harus dapat membagi tugas
antara manusia dan komputer secara efisien, dengan memanfaatkan kelebihan
masing-masing untuk mencapai hasil yang terbaik.
B.
Menu’s
Menu merupakan elemen penting
dalam antarmuka pengguna. Pada menu, pilihan-pilihan yang ditampilkan pada
layar ditetapkan sehingga pengguna dapat memilih dengan mudah. Keuntungan
penggunaan menu antara lain pilihan terlihat yang mengurangi beban ingatan
pengguna dan memudahkan penggunaan. Penting untuk memilih nama pilihan yang
bermakna agar pengguna dapat memahaminya.
Pengguna dapat melakukan seleksi pada menu
menggunakan angka, huruf, tombol panah, atau mouse. Kadang-kadang, digunakan
kombinasi seperti menggunakan mouse dengan tambahan akselerator. Pilihan pada
menu sering dikelompokkan secara hierarkis, dan pengelompokan yang mudah
dipahami sangat penting.
Selain menu, terdapat juga
beberapa gaya interaksi lainnya dalam antarmuka pengguna, antara lain:
·
Natural
Language: Menggunakan bahasa alami atau bahasa sehari-hari. Pengguna dapat
mengajukan pertanyaan atau memberikan instruksi menggunakan kata-kata yang
lebih akrab bagi mereka. Namun, masalah dalam gaya interaksi ini adalah adanya
kemungkinan kesamaran dan ambiguitas dalam pengertian. Solusinya adalah dengan
mencoba memahami maksud pengguna dan memilih kata-kata kunci yang relevan.
·
Query
Interfaces: Interaksi melalui pertanyaan dan jawaban. Pengguna dipandu melalui
serangkaian pertanyaan untuk mendapatkan informasi yang diinginkan. Gaya ini
cocok untuk pengguna pemula, tetapi memiliki fungsionalitas yang terbatas.
Contoh penggunaan query bahasa adalah SQL, yang digunakan untuk mengambil
informasi dari database.
·
Form-fills:
Gaya interaksi ini terutama digunakan untuk memasukkan atau mengambil data.
Layarnya dirancang seperti formulir kertas, di mana data dimasukkan ke tempat
yang relevan. Penting untuk memiliki desain yang baik dan fasilitas koreksi
yang jelas dalam gaya ini.
·
Spreadsheets:
Gaya interaksi ini terkenal melalui program seperti MS Excel. Spreadsheets
menggunakan grid sel yang berisi nilai atau formula. Pengguna dapat memasukkan
data, mengubah spreadsheet, dan menjaga konsistensinya. Rumus dalam spreadsheet
dapat melibatkan nilai dari sel-sel lain.
·
WIMP
Interface: Singkatan dari Windows, Icons, Menus, Pointers. Ini adalah gaya
antarmuka standar yang digunakan dalam banyak sistem komputer interaktif,
terutama pada PC dan desktop. WIMP Interface menggunakan jendela, ikon, menu,
dan pointer sebagai elemen-elemennya. Jendela dapat dipindah dan diubah
ukurannya, ikon mewakili objek atau tindakan, menu menyediakan pilihan operasi
atau layanan, dan pointer digunakan untuk memilih pilihan atau berinteraksi
dengan objek pada layar.
Dalam penggunaan menu, sering
digunakan juga gaya interaksi lainnya seperti natural language, query
interfaces, form-fills, dan spreadsheets. Semua gaya interaksi ini memiliki
keunikan dan kelebihan masing-masing, dan pemilihan gaya interaksi yang tepat
dapat meningkatkan pengalaman pengguna dalam menggunakan sistem komputer.
Jenis-jenis menu yang umum
digunakan dalam antarmuka pengguna meliputi:
·
Bar
Menu: Menu ini biasanya berada di atas layar dan dapat ditarik ke bawah saat
diperlukan.
·
Pull-Down
Menu: Menu ini dapat diakses dengan menahan tombol mouse dan menariknya ke
bawah untuk menampilkan pilihan.
·
Drop
Down Menu: Saat pengguna mengklik mouse, menu ini akan muncul dan menampilkan
pilihan-pilihan yang tersedia.
·
Fall-Down
Menu: Pada jenis menu ini, pengguna hanya perlu menggerakkan mouse di atas bar
menu untuk menampilkan pilihan.
·
Pop-Up
Menu: Menu ini muncul saat pengguna memilih objek tertentu dan menyediakan
pilihan-pilihan aksi untuk objek tersebut.
·
Pie
Menu: Menu ini diatur dalam bentuk lingkaran, yang memudahkan dan mempercepat
pemilihan item karena area targetnya lebih besar.
Selain jenis-jenis menu, terdapat
juga beberapa elemen lain dalam antarmuka pengguna, seperti:
·
Cascading
menu: Menu dengan struktur hierarkis di mana pilihan menu dapat membuka menu
baru.
·
Keyboard
accelerator: Kombinasi tombol kunci yang memiliki efek yang sama dengan memilih
item menu. Ada dua jenis: aktif saat menu terbuka (biasanya menggunakan huruf
pertama) dan aktif saat menu ditutup (biasanya menggunakan kombinasi Ctrl +
huruf yang berbeda).
Dalam desain menu, terdapat
beberapa pertimbangan penting, seperti memilih jenis menu yang sesuai dengan
kebutuhan, menyertakan pilihan-pilihan yang relevan dalam menu, dan memilih
kata-kata yang jelas untuk tindakan atau keterangan dalam menu.
Selain menu, terdapat juga
elemen-elemen lain dalam antarmuka pengguna, seperti pointers yang digunakan
untuk menunjuk dan memilih, tombol-tombol khusus seperti tombol radio dan kotak
centang, combo box yang merupakan kombinasi drop-down list atau list box dengan
textbox, list box yang memungkinkan pengguna memilih satu atau lebih item dari
sebuah daftar, toolbars yang berisi ikon-ikon akses cepat ke tindakan umum,
palettes yang menampilkan ikon-ikon untuk mode-mode yang tersedia atau aktif,
dan dialogue boxes yang muncul sebagai jendela informasi atau permintaan
informasi yang penting.
Selain itu, terdapat juga tiga
dimensi dalam antarmuka pengguna, seperti penggunaan virtual reality, sistem
jendela "biasa" dengan penyorotan dan penanda visual, dan penggunaan
efek 3D untuk memberikan kedalaman dan efek jarak. Manipulasi langsung juga
merupakan gaya dialog yang melibatkan interaksi langsung dengan objek virtual
yang muncul di layar.
Semua jenis menu dan
elemen-elemen lainnya dalam antarmuka pengguna memiliki peran dan fungsi mereka
sendiri untuk memfasilitasi interaksi pengguna dengan sistem komputer dengan
cara yang efisien dan efektif.
Comments
Post a Comment