Pertemuan 7_Kebergunaan

 Kebergunaan VS Pengalaman Pengguna:

 

Kesalahan Klasik

Beberapa kesalahan dalam perancangan terjadi ketika didasarkan pada common sense, mengasumsikan bahwa perilaku seseorang mewakili suatu kelompok di mana dia berada, mengikuti keinginan atasan, atau hanya mengikuti kebiasaan dan tradisi lama. Kesalahan juga dapat terjadi ketika terdapat anggapan implisit yang tidak sesuai atau tidak didukung oleh pengguna.

Kesalahan juga dapat terjadi akibat keputusan awal dalam perancangan yang tidak didukung, penundaan evaluasi sampai waktu luang, penggunaan kelompok subyek yang tidak sesuai dalam evaluasi formal, atau melakukan eksperimen yang tidak dapat diperiksa secara akurat.

 

Kepuasan Berinteraksi

Kepuasan berinteraksi dapat dicapai ketika sistem memenuhi delapan aturan berikut menurut Shneiderman (1998):

1)      Konsistensi: Mengikuti aturan desain yang konsisten, termasuk penggunaan pesan/prompt, menu, layar bantuan, warna, tata letak, jenis huruf, dan font.

2)      Fasilitas kunci-cepat: Menyediakan fasilitas yang memungkinkan pengguna berinteraksi dengan cepat dan mengurangi jumlah interaksi yang diperlukan.

3)      Umpan balik yang informatif: Memberikan umpan balik yang jelas dan informatif setiap kali pengguna melakukan tindakan.

4)      Closure: Merancang dialog yang mengarah pada penyelesaian, dengan mengorganisir tindakan ke dalam kelompok-kelompok yang memberikan kepuasan dan perasaan lega kepada pengguna.

5)      Pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan: Mencegah kesalahan serius dan menyediakan mekanisme untuk menangani kesalahan jika terjadi, seperti penggunaan menu pilihan.

6)      Pembalikan tindakan yang mudah: Memungkinkan pengguna untuk membatalkan atau membalikkan tindakan mereka, mengurangi kecemasan dan memberikan rasa kontrol kepada pengguna.

7)      Dukungan pada locus of control internal: Memberikan respons yang sesuai dengan tindakan pengguna, terutama bagi pengguna yang berpengalaman.

8)      Pengurangan beban memori jangka pendek: Mengurangi beban memori jangka pendek pengguna dengan menyajikan tampilan yang sederhana, mengkonsolidasikan tampilan halaman yang kompleks, dan mengurangi frekuensi perpindahan antar jendela atau layar yang berbeda.

 

Definisi Kebergunaan:

Kebergunaan adalah derajat kemampuan sebuah perangkat lunak untuk membantu penggunanya menyelesaikan sebuah tugas.

·         Menurut Dix et al. (2004), sebuah sistem yang dapat membantu pengguna menyelesaikan permasalahan mereka haruslah berguna (useful), dapat digunakan (usable), dan memotivasi pengguna untuk menggunakannya dengan cara yang menarik dan menyenangkan.

·         Nielsen (2003) juga menyatakan bahwa kebergunaan adalah atribut kualitas yang menunjukkan seberapa mudah suatu antarmuka digunakan dan sering diartikan sebagai metode yang digunakan untuk meningkatkan kemudahan penggunaan antarmuka selama proses perancangan.

Menurut Nielsen (2003), ada lima komponen kualitas untuk menentukan kebergunaan sistem, yaitu:

 

1.      Kemampuan untuk dipelajari: Menunjukkan seberapa mudah sistem dapat dipelajari oleh pengguna baru tanpa menghabiskan banyak waktu dan usaha.

2.      Efisiensi: Menunjukkan seberapa efisien sistem dalam mendukung pengguna dalam melakukan tugas mereka dengan menggunakan langkah-langkah yang lebih sedikit dan sederhana.

3.      Mudah diingat: Menunjukkan seberapa mudah sistem dapat diingat oleh pengguna yang pernah menggunakannya sebelumnya, baik dari segi fitur maupun cara pengoperasiannya.

4.      Kesalahan dan keamanan: Menunjukkan seberapa baik sistem melindungi pengguna dari kesalahan dan kondisi berbahaya, serta menyediakan bantuan saat pengguna mengalami kesulitan.

5.      Kepuasan: Menunjukkan seberapa puasnya pengguna setelah menggunakan sistem, termasuk kemudahan yang diberikan oleh sistem dan tingkat kepuasan yang dirasakan oleh pengguna.

 

Selain itu, Palmer (2002) juga mengamati beberapa atribut kualitas lain dari kebergunaan, seperti waktu download, navigabilitas, interaktivitas, responsivitas, dan kualitas konten.

Untuk menguji kebergunaan sebuah sistem, terdapat beberapa cara yang dapat dilakukan, seperti pemilahan kartu, evaluasi heuristik, dan uji berbasis skenario. Teknik-teknik ini membantu dalam mengidentifikasi masalah kebergunaan dan meningkatkan sistem agar lebih cocok bagi pengguna.

 

Dengan memahami dan memperhatikan prinsip-prinsip kebergunaan ini, pengembang perangkat lunak dapat menciptakan sistem yang dapat memberikan pengalaman pengguna yang lebih baik, efisien, dan memuaskan.


Comments