Pertemuan 7_Kebergunaan
Kesalahan Klasik
Beberapa
kesalahan dalam perancangan terjadi ketika didasarkan pada common sense,
mengasumsikan bahwa perilaku seseorang mewakili suatu kelompok di mana dia
berada, mengikuti keinginan atasan, atau hanya mengikuti kebiasaan dan tradisi
lama. Kesalahan juga dapat terjadi ketika terdapat anggapan implisit yang tidak
sesuai atau tidak didukung oleh pengguna.
Kesalahan
juga dapat terjadi akibat keputusan awal dalam perancangan yang tidak didukung,
penundaan evaluasi sampai waktu luang, penggunaan kelompok subyek yang tidak
sesuai dalam evaluasi formal, atau melakukan eksperimen yang tidak dapat
diperiksa secara akurat.
Kepuasan Berinteraksi
Kepuasan
berinteraksi dapat dicapai ketika sistem memenuhi delapan aturan berikut
menurut Shneiderman (1998):
1)
Konsistensi:
Mengikuti aturan desain yang konsisten, termasuk penggunaan pesan/prompt, menu,
layar bantuan, warna, tata letak, jenis huruf, dan font.
2)
Fasilitas
kunci-cepat: Menyediakan fasilitas yang memungkinkan pengguna berinteraksi
dengan cepat dan mengurangi jumlah interaksi yang diperlukan.
3)
Umpan
balik yang informatif: Memberikan umpan balik yang jelas dan informatif setiap
kali pengguna melakukan tindakan.
4)
Closure:
Merancang dialog yang mengarah pada penyelesaian, dengan mengorganisir tindakan
ke dalam kelompok-kelompok yang memberikan kepuasan dan perasaan lega kepada
pengguna.
5)
Pencegahan
kesalahan dan penanganan kesalahan: Mencegah kesalahan serius dan menyediakan
mekanisme untuk menangani kesalahan jika terjadi, seperti penggunaan menu
pilihan.
6)
Pembalikan
tindakan yang mudah: Memungkinkan pengguna untuk membatalkan atau membalikkan
tindakan mereka, mengurangi kecemasan dan memberikan rasa kontrol kepada
pengguna.
7)
Dukungan
pada locus of control internal: Memberikan respons yang sesuai dengan tindakan
pengguna, terutama bagi pengguna yang berpengalaman.
8)
Pengurangan
beban memori jangka pendek: Mengurangi beban memori jangka pendek pengguna
dengan menyajikan tampilan yang sederhana, mengkonsolidasikan tampilan halaman
yang kompleks, dan mengurangi frekuensi perpindahan antar jendela atau layar
yang berbeda.
Definisi Kebergunaan:
Kebergunaan
adalah derajat kemampuan sebuah perangkat lunak untuk membantu penggunanya
menyelesaikan sebuah tugas.
·
Menurut
Dix et al. (2004), sebuah sistem yang dapat membantu pengguna menyelesaikan
permasalahan mereka haruslah berguna (useful), dapat digunakan (usable), dan
memotivasi pengguna untuk menggunakannya dengan cara yang menarik dan
menyenangkan.
·
Nielsen
(2003) juga menyatakan bahwa kebergunaan adalah atribut kualitas yang
menunjukkan seberapa mudah suatu antarmuka digunakan dan sering diartikan
sebagai metode yang digunakan untuk meningkatkan kemudahan penggunaan antarmuka
selama proses perancangan.
Menurut Nielsen (2003), ada lima
komponen kualitas untuk menentukan kebergunaan sistem, yaitu:
1.
Kemampuan
untuk dipelajari: Menunjukkan seberapa mudah sistem dapat dipelajari oleh
pengguna baru tanpa menghabiskan banyak waktu dan usaha.
2.
Efisiensi:
Menunjukkan seberapa efisien sistem dalam mendukung pengguna dalam melakukan
tugas mereka dengan menggunakan langkah-langkah yang lebih sedikit dan
sederhana.
3.
Mudah
diingat: Menunjukkan seberapa mudah sistem dapat diingat oleh pengguna yang
pernah menggunakannya sebelumnya, baik dari segi fitur maupun cara
pengoperasiannya.
4.
Kesalahan
dan keamanan: Menunjukkan seberapa baik sistem melindungi pengguna dari
kesalahan dan kondisi berbahaya, serta menyediakan bantuan saat pengguna
mengalami kesulitan.
5.
Kepuasan:
Menunjukkan seberapa puasnya pengguna setelah menggunakan sistem, termasuk
kemudahan yang diberikan oleh sistem dan tingkat kepuasan yang dirasakan oleh
pengguna.
Selain
itu, Palmer (2002) juga mengamati beberapa atribut kualitas lain dari kebergunaan,
seperti waktu download, navigabilitas, interaktivitas, responsivitas, dan
kualitas konten.
Untuk
menguji kebergunaan sebuah sistem, terdapat beberapa cara yang dapat dilakukan,
seperti pemilahan kartu, evaluasi heuristik, dan uji berbasis skenario.
Teknik-teknik ini membantu dalam mengidentifikasi masalah kebergunaan dan
meningkatkan sistem agar lebih cocok bagi pengguna.
Dengan
memahami dan memperhatikan prinsip-prinsip kebergunaan ini, pengembang
perangkat lunak dapat menciptakan sistem yang dapat memberikan pengalaman
pengguna yang lebih baik, efisien, dan memuaskan.
Comments
Post a Comment